Ergonomie ludique

Publié le par Rémi Mounier

          Lors d’un exercice visant à construire un CV ultra-performant, un consultant RH m’avait conseillé d’indiquer clairement mes « hobbies », mais d’éviter de mentionner que j’étais un passionné des jeux de société. Le rugby et les origamis passent très bien, les jeux pas du tout ! Pourtant le monde du jeu de société, le vrai, sans le Monopoly et autres horreurs ludiques, est un support fascinant pour l’observation des activités cognitives, notamment si l’on considère que remporter une partie peut être assimilé à une résolution de problème complexe. Un autre point tout aussi intéressant est la faculté nouvelle des éditeurs de jeu à attirer les joueurs en minimisant le recours à la règle.

 

          En effet, il me semble que les éditeurs ont désormais bien intégré qu’il ne suffit plus de proposer un matériel de qualité et un jeu intéressant aux joueurs… Encore faut-il qu’ils y jouent ! Et le premier obstacle sur la route ludique est souvent une règle du jeu longue, parsemée d’exceptions et sponsorisée par une célèbre aspirine. Pour contrer ce problème, les éditeurs ont progressé non pas sur la rédaction de la règle (malheureusement !) mais sur la présentation du plateau. Mon exemple sera celui de Caylus, un jeu de William Attia édité par Ystari Games, dont voici le plateau de jeu expliqué, issu de la règle complète :

caylusplateau

 

          Selon moi, Caylus est typiquement le genre de jeu qui a connu un grand succès grâce à une édition époustouflante du plateau de jeu. Ystari Games a en effet repris tous les éléments présents dans la règle pour les expliciter sur le plateau. Par exemple, vous pouvez voir les coûts de fabrication des bâtiments, leurs apports, les gains pour les actions au château, l’ordre des joueurs… Si bien que le joueur n’a aucune information à mettre en mémoire pour ce qui concerne les fonctionnalités des éléments du jeu. Vous pouvez également remarquer que toutes les informations du plateau sont indiquées sous forme graphique, ce qui n’est pas sans rappeler la création d’icônes en IHM. Au final, la seule chose que doit apprendre le joueur est le déroulement du jeu, c’est-à-dire les différentes phases d’actions possibles.

 

          Ainsi, il est aisé d’effectuer une analogie entre le monde du jeu et celui des interfaces web/logiciels : la tâche système (comment se servir de l’ordinateur, comment jouer) tend à être simplifiée pour privilégier la tâche métier (la réalisation avec le logiciel, la stratégie/tactique du joueur).  Je reviendrai certainement sur les jeux de société dans de futurs articles, notamment pour évoquer cette fois les aspects cognitifs et l’apprentissage. Et, promis, je ne modifie pas mon CV !     

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F
<br /> Bonjour Rémy,<br /> Heureux de voir un ergonome qui partage une de mes passions,le jeu de plateau. Je pense effectivement que le monde ludique gagnerait à être approché par l'ergonomie.<br /> Bonne continuation<br /> Franck<br /> <br /> <br />
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